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[DT] こんなに違う! ARG制作者 vs 謎解きゲーム制作者!

こんなに違う! ARG制作者 vs 謎解きゲーム制作者!

こんなに違う! ARG制作者 vs 謎解きゲーム制作者!

ARG(代替現実ゲーム)のTINAG 対 謎解きゲームのわかりやすさ

 先日、Twitter上でARG(代替現実ゲーム)と謎解きゲームの違いを感じる良い機会がありました。そこで今回は一連のやり取りを整理しつつ、ARG制作者と謎解きゲーム制作者の視点の違いを考えてみたいと思います。


 そもそも、話の発端は友人の田中宏明さんがつぶやいたひと言から始まりました。

 田中さんは謎解きゲームだけでなく、ARGも含めた体験型コンテンツの制作に幅広く関わっている方です。ですから彼の意見は的外れなものではなく、むしろ的を射た意見です。しかし、僕はこの意見に違和感を感じたため、このようにつぶやき返しました。

 ようするに僕は、今回の田中さんの発言が謎解きゲームを念頭に置いたものと仮定し、ARGはその正反対のポジションを取ろうとする遊びだよねということを示唆したわけです。それに対して田中さんから次のような返答をいただきました。

 この意見も興行での実施が前提となる謎解きゲームでは当然の意見です。そして、これら正反対のふたつの意見こそが、ARGと謎解きゲームの狙いの違いを明確に表しています。

 ARGの場合は、プレイヤーのいる日常生活そのものを代替世界で侵食するためにゲームであること、時間の制約があることを極限まで隠し、プレイヤーには日常生活の中で遊ぶ時間を見いだしてもらおうとします。

 謎解きゲームの場合は、プレイヤーに非日常空間に来てもらうためにゲームであること、時間の制約があることを全面に出すことは当然であり、それが提示されなければプレイヤーは遊ぶ予定を立てることもできません。

 非日常体験という単語でも、ひとくくりにされることが多いARGと謎解きゲームですが、ここまでの差異だけでも両者の目指す方向が異なっていることがわかります。当然、ARG的な方法を取るのか、謎解きゲーム的な方法を取るのかで作り方は大きく変わるはずです。


最後に

 僕と田中さんのやり取りは、次の僕からの返信を持って終わりとなりました。

 プレイヤーの日常生活を代替世界で侵食するためにわかりやすさを犠牲にしたARGと、プレイヤーに非日常世界へ足を運んでもらうためにわかりやすさを重視した謎解きゲーム。両者は共存できないのでしょうか?

 そもそも両者の目指す方向が異なるのですから、ARGと謎解きゲームを混ぜて、ひとつのゲームとして実施することは難しいでしょう。

 ですがARGと謎解きゲーム、それぞれの方向を活かし、独立したものとして組み合わせることは可能そうです。僕自身がチームだいたいとして制作に関わった『リアル悪の教典ゲーム(2012)』や『MONO×LOGUE(2013)』は、ARGと謎解きゲームを組み合わせようとした試みのひとつです。こちらについても機会を設けて記事にできればと思います。


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