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ARG(代替現実ゲーム)の作り方 -澤田の場合-
ARG(代替現実ゲーム)の作り方について。今回は日本語で書かれたARG紹介のスライドとしては、比較的読まれていると思われる僕の”SIG-ARG 第3回研究会 元気ARG講演資料「ぼくらの作り方(2011)」”をご紹介します。
こちらのスライドは大きく「元気ARG “ぼくらの選択”の事例紹介」「実際に運営をして感じたポイント」「今後の展望」の項から構成されています。当時の講演映像についてはYouTubeで公開されていますのでご参照ください(ページ末にリンクがあります)。
元気ARG講演資料「ぼくらの作り方(2011)」
- なぜビデオゲーム会社がARGを作ろうと思ったか
– 新しいプラットフォームとしてのARG
みなかみARG「ぼくらの選択」事例紹介
- みなかみARG「ぼくらの選択」の実施目的
– 国内ARGの実態把握/ARG運営の技術検証/観光地の周知 - みなかみARG「ぼくらの選択」のタイムライン(時間の流れに沿ったイベント)紹介
– 町長のメッセージ/みなかみ町説明会/差し替え映像制作/過去視ミッション/最終決戦 - みなかみARG「ぼくらの選択」で使用した接点(メディアなど)
– フォーラム/Wiki/Twitter/ARアプリ/役者など - みなかみARG「ぼくらの選択」の実施結果(参加人数など)
– アクティブ:87名/カジュアル:680名/閲覧者のべ50000名
運営上のポイント
- ARGにストーリーは必要か?
– 目的を示せばその過程でストーリーが生まれる - ゲームや映画のストーリーとの唯一の違い
– プレイヤーの行ける場所が舞台の中核になる - プレイヤーの手で交流の場は作られるのか?
– 作られない理由 - ARG運営の最大の弱点
– 場所と人/制作者の制作・運営時間/
将来の展望
- ぶっちゃけ儲かるの?
– 人件費計算 - どれぐらい市場が成長すればいいの?
– キャズム理論から考察する市場規模
最後に -資料を作成したときからおよそ2年が経過して-
自分自身、このスライドを見直して感じるのは「プレイヤーの手で交流の場は作られるのか?」や「ARG運営の最大の弱点」で提示した問題点について、国内では積極的な改善が行われることもないまま、オリジナルの長期型ARGの制作者が激減したと言う事実です(ARGというコンテンツが衰退したと言うわけではありません。念のため)。
同時に短期型ARGについては、ARGの定義を曖昧にしてきたこと、また日本独自のコンテンツである体感型謎解きゲームの流行から「パズル的な謎を連続で出しておけば良い」と言う風潮ができあがってしまったことから、ARGに不慣れなプレイヤーほど必要とするストーリーや世界観(もしくはその背景の共有)がおろそかにされる傾向が顕著です。
これらの点から日本でARGを浸透させるには「知見の共有による制作者の育成」と「米国のクラウドメイカー的な、いわゆる積極的に様々なARGに関与したいプレイヤー集団の形成」の両面からのアプローチが必要だと考えます(同時に商業ベースでプロモーションARGを実施する際は、これら2つの集団の確保・形成が成功のカギを握ると考えます)。
なお、このスライドについては原版(keynote形式)を所持しています。原版をご希望の方は norihiro.sawada.1218[at]gmail.com までご連絡ください。
IGDA日本ARG専門部会主催 SIG-ARG#03 元気ARG事例紹介 講演動画
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